Classes recommandées: Sacri, eni, enu ou cra, osa.
Soins: un éni (moyenne 150 au soignant).
Difficulté stratégique :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Point de vie minimum recommandés: 1500.
Temps moyen mis pour réaliser ce donjon par notre équipe : 2 H.
La clef s'obtient en la craftant avec : 4 Ecaille de Harpirate - 4 Coquille de Fantimonier - 4 Pince de Fancrôme - 3 Pince de Crabe Hijacob - 4 Etoffe de Vigie Pirate - 4 Bois de Tremble - 4 Obsidienne - 4 Mât de Fantômat.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Vous perdez la clef en début de donjon.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Ben le Ripate se capture avec une pierre d'âme 200.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Le donjon se situe en -60/-84.
Les monstres du donjon :[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Les "à savoir" :
- Vigie pirate : lance Hardé au CaC qui donne -1000 soins ainsi que 100% des dommages permanent (dégats que vous ne pourrez jamais soigner) pendant 1 tour il lance également ronce au CaC qui vous retire 63 PM et vous met en état pesanteur, le tout pendant 1 tour.
- Fantômat : Le sort Boule (1 tour)peut être lancé sur le Fantômat ou sur un autre monstre. Il a pour effet de retirer 30 PM et de pousser de 6 PM les personnages situés sur toutes ses lignes.
- Fantomalamère : Il invoque le Pitraille qui lance le sort Ch'bam. Si le Pitraille est touché pendant la validité du sort (1 tour), il explose tuant tout sur 4 PO. Le Pitraille tape également du 1300 si vous restez a son CaC (ouf il n'a qu'un PM).
- Harpirate : Il vous vole de 100 d'agilité par coup (200 en CC) et vous lance un sort soigant les monstres qui vous tapent.
- Fantimonier : Lance un chatiment sur ses copains qui leur donne 300 dommages et les soigne quand vous les tapez.
- Fancrôme : Vole 2 PO par coup.
Placements des salles[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Et maintenant le Boss.[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] A l'entrée en combat un état invulnérable est activé sur Ben le ripate ainsi qu'un état de lourdeur (donc impossible de le porter mais il est coopérable). Il invoque également des monstres du donjon ainsi qu'un petit truc moche (scarabée). En toute logique cette nouvelle invocation sert donc a supprimer l'invulnérabilité. Tout comme le Mansor Royal, plus il perd de PDV plus il tape fort.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Le scarabée de Ben le Ripate OS sur 2 PO et sur la ligne où il regarde (pas 100% sûr pour ça), il n'explose pas au premier tour mais le peut au second s'il peut se coller a Ben le Ripate. A partir du troisième tour il va tenter de tuer la permière personne à laquelle il peut accèder. Le scarabée gagne des PM si vous tentez de lui retirer (3 PM) et dispose de l'état enraciné (ne peut être ni taclé ni poussé ni coopéré, tout comme le sort stabilisation des pandas)
La technique dépend des races de personnages de votre équipe, le principe étant de faire exploser le scarabée au CaC de Ben le Ripate.
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