DOFUS.Guilde sur crocoburio.Maisons et enclos recrute membres lvl 100 minimum motivés
 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion
Navigation
 Portail
 Index
 Membres
 Profil
 FAQ
 Rechercher
Derniers sujets
Rechercher
 
 

Résultats par :
 
Rechercher Recherche avancée
Sondage
Qui est en ligne ?
Il y a en tout 3 utilisateurs en ligne :: 0 Enregistré, 0 Invisible et 3 Invités

Aucun

Le record du nombre d'utilisateurs en ligne est de 12 le Jeu 28 Nov - 3:29
Meilleurs posteurs
Aristrix (174)
 
sliva (78)
 
Sarcax (23)
 
Myllenna (19)
 
Jade Oo (18)
 
Cidiat (11)
 
blanks (9)
 
The Smart (8)
 
rastaroket (8)
 
Mathospic (6)
 

Partagez | 
 

 Ou XP? et si retrouver sur dofus

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Aristrix
Admin
Admin
avatar

Messages : 174
Date d'inscription : 09/03/2010
Age : 47
Localisation : Bruxelles

MessageSujet: Ou XP? et si retrouver sur dofus   Ven 12 Mar - 2:44

En ce qui concerne les quêtes : elles apportent une XP et/ou des kamas qui sont toujours bons à prendre, mais ces récompenses sont la plupart du temps anecdotiques. Sauf pour les quêtes de l'île d'Otomai : avec une moyenne de 30 000 XP gagnée par quête, celles des assistants d'Otomai permettent d'XP très rapidement à bas niveau. A faire dès qu'on peut accéder à l'île voire en recréant un personnage pour lui faire prendre ses ~20 premiers niveaux en un clin d'oeil. Encore mieux, la quête de l'Eternelle Moisson offre des récompenses d'XP parfois très élevées suivant les étapes, en plus de pierres de captures à 100% de réussite dont vous n'aurez pas toutes l'utilité si vous capturez vos monstres groupés. A ne pas rater donc, même si vous ne pouvez pas tout faire à votre niveau ou que vous ne prévoyez pas de vous lancer immédiatement dans la recherche des archimonstres.


Préambule : Les règles de l'expérience en fin de combat


L'expérience délivrée par chaque combat peut sembler mystérieuse, elle est cependant régie par quelques règles mathématiques :

S'attaquer à un groupe de monstres dont le niveau est sensiblement équivalent au niveau des attaquants (inférieur de 5 ou supérieur de 10 au vôtre) rapportera le plus d’expérience. Toutefois, mieux vaut privilégier des groupes un peu plus gros que taper un peu plus bas.

L'expérience que vous donnera un monstre diminuera de beaucoup si votre niveau est 2,5 fois supérieur à celui du monstre. Idem en groupe : le niveau d'au moins un monstre multiplié par 2,5 doit être supérieur à la somme des niveaux des joueurs. En revanche l'expérience gagnée sera optimale si le groupe contient au moins un monstre de très haut niveau, l'idéal étant d'attaquer un seul monstre dont le niveau sera dans la fourchette -5/ 10 évoquée précédemment.

A partir de 3 personnes dans votre équipe, le bonus de groupe commence à être conséquent, et peut aller jusqu'à multiplier votre XP maximale par 4,7 dans une équipe de 8 personnes. Attention, le bonus d'XP ne s'applique pas totalement si les niveaux des joueurs sont trop disparates : pour qu'un joueur participe au bonus de groupe, son niveau doit être supérieur ou égal au tiers du niveau du joueur le plus HL du groupe ([url=http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=754473#Coefficient d’XP en groupe]source[/url]).

Exemple : Un personnage de niveau 100 va bien XP contre un monstre de niveau 110 ou 120 et très mal XP contre 6 monstres de niveau 20 ou 3 monstres de niveau 40. Huit personnages de niveau 15 vont se gaver d’expérience contre un monstre de niveau 120, très bien XP contre 4 monstres de niveau 30 et très mal xp contre 120 monstres de niveau 1 (en supposant que ce soit possible).

Ne négligez pas non plus les étoiles et les challenges, qui modifient à la hausse le gain d'XP de tous les personnages dans le combat.

Autres informations bonnes à savoir :

  • Chaque point en sagesse vous fait gagner 1% d'XP supplémentaire à la fin d'un combat. Si vous affrontez le même monstre avec 0 en sagesse puis avec 100 en sagesse, vous gagnerez donc 2 fois plus d'XP lors du second combat.
  • Une XP efficace se traduit généralement par un rapport XP gagnée/temps passé le plus élevé possible (c'est-à-dire : 100 000 XP/minute sont plus intéressantes que 50 000 XP/minute). Autrement dit, avoir une montagne de sagesse et passer énormément de temps sur un combat peut être moins productif que posséder une sagesse un peu plus basse mais une puissance plus élevée qui permet d'enchaîner les combats plus rapidement. De même, faire un combat très juteux en XP mais passer beaucoup de temps à chercher le bon groupe n'est pas forcément plus intéressant qu'enchaîner plein de groupes moins gros mais plus nombreux (le temps mis à trouver un groupe entre en effet dans le terme "temps passé").
    Si on veut affiner, on peut aussi prendre en compte les drops gagnés. En effet, c'est toujours du temps passé en moins sur ses métiers ou dans du drop pur et dur. C'est pourquoi ce wiki prend ce facteur en compte.

Incarnam




Avantages : des versions affaiblies de divers monstres qui les rendent beaucoup plus faciles à battre.
Inconvénients : beaucoup de monde dans cette zone, et malgré l'instanciation des maps il n'est pas rare de devoir faire la course avec les bots pour chopper un groupe (sachant qu'ils courent plus vite que nous).
Commentaires : une zone à visiter quand on découvre le jeu ou qu'on recommence à partir de rien afin d'acquérir une pano Boune, autrement il est plus intéressant d'en sortir rapidement.


Astrub




Astrub et ses alentours sont découpées en de nombreuses sous-zones, qu'on ne citera pas toutes car elles ne sont pas forcément intéressantes d'un point de vue XP. Avant l'ajout de diverses zones destinées au débutants elles pouvaient l'être, à présent plus trop. On pourrait se dire que, comme tous les monstres du coin droppent des ressources qui se revendent bien, XP là-bas permet de faire d'une pierre deux coups. Sauf que quand on est bas niveau, on n'a généralement pas une Prospection renversante, donc on ne droppe pas énormément. De plus, c'est la seule zone avec Incarnam où on peut continuer à XP même quand on n'est plus abonné, on voit donc s'entasser des joueurs un peu trop haut niveau pour l'endroit dans les endroits où les groupes sont les plus gros. Bref, beaucoup de ces zones sont soit désertes, soit surpeuplées. On en détaillera quand même quelques-unes :

  • 1 - Les Calanques : les Pichons sont quand même des monstres simplissimes à battre avec leurs 3 PM et leur absence d'attaque à distance. Sauf que vous ne serez sans doute pas le seul à l'avoir compris et à avoir remarqué que l'XP qu'ils donnent est excellente au vu de leur difficulté. Bref, cette zone est surpeuplée : bien qu'elle soit souvent citée comme lieu d'XP à bas niveau, passer son temps à courir pour espérer chopper un groupe de temps en temps n'est pas ce qu'on appelle réaliser une XP optimale~
  • 2 - L'exploitation minière : même souci que les Calanques, sauf qu'en plus la zone est extrêmement réduite.
  • 3 - Le Champ du Repos : avec leurs sacrifices, leurs soins, leurs transpositions, leurs résistances élevées... les Ouassingues sont assez crispants et XP dessus n'est pas très palpitant, surtout que la plupart des maps n'y sont pas adaptées. Par contre, comme il n'y a que des Ouassingues, c'est plus intéressant d'y venir quand on est à la recherche de Jus : ils tombent beaucoup plus rapidement qu'à la Tourbière.


Tainéla - Le donjon des Bouftous



Niveau recommandé : 20~30 en groupe, un peu plus si on veut soloter mais ça dépend beaucoup de la classe qu'on joue.
Avantages : la dernière salle XP beaucoup, et il est en plus possible de capturer le groupe pour le refaire en arène ou le revendre. De plus, si dans le cochon tout est bon, dans le bouftou on revend tout : cornes, laines, baves, cuirs, viandes... quasiment TOUT se revend. Les kamas droppés par ces petites bêtes laineuses sont toujours bons à prendre aussi.
Inconvénients : ce n'est pas en passant son temps à soloter un donjon qu'on apprend à jouer en groupe ou qu'on se fait des amis.
Commentaires : on parle surtout du donjon parce que le reste de la zone se prête plus à du drop qu'à de l'XP.


Forêt des Abraknydes


1 - Orée de la forêt des Abraknydes


Niveau recommandé : ~15 en solo.
Avantages : des petits groupes faciles pour des classes feu ou air.
Inconvénients : les Abraknydes invoquent, retirent des PA et se reconstituent une fois par combat, cela peut donner des combats un peu longs parfois.
Commentaires : RAS.



2 - La forêt des Abraknydes


Niveau recommandé : 15~20 en groupe.
Avantages : des groupes pas très difficiles, un endroit potentiellement sympa au début pour XP en groupe, surtout si vous tapez feu ou air.
Inconvénients : les maps ne se prêtent pas au farm rapide et le temps de repop est assez long, bref il ne faut pas espérer farmer une map en boucle.
Commentaires : RAS.


3 - Forêt des Abraknydes sombres


Niveau recommandé : ~50 en groupe, ~100 en solo mais moins pour certaines classes.
Avantages : une zone d'XP prisée par certaines classes feu notamment, autrement on peut y dropper diverses ressources dont les fameux bourgeons ou ambres d'Abraknydes Sombres qui valent leur pensant de kamas.
Inconvénients : de grosses résistances à certains éléments, ça ne plaisante pas sur les dégâts (attaque sans ligne de vue pour les Abraknydes sombres, Bond puis attaque au contact pour les Abraknes), une certaine lassitude quand on a aidé tous ses amis à dropper pour leur panoplie Ancestrale.
Commentaires : les Abraknydes sombres sont faibles au feu tandis que les Abraknes sombres sont faibles à la terre et à l'eau, choisissez bien vos ennemis.


Les donjons du coin


Difficile de n'avoir jamais fait le donjon des Abraknydes étant donné que beaucoup de joueurs passent par une panoplie Ancestrale partielle ou complète. Niveau XP on repassera, surtout qu'on a tendance à être dégoûté de ce donjon après avoir aidé ses amis à s'équiper. Le Chêne Mou donne par contre une très bonne XP pour une difficulté risible une fois rendu haut niveau (en plus de l'éventuel Dofus Turquoise), il faut juste supporter les salles en Abraknyde qui peuvent être aussi longues qu'inintéressantes passé la première fois.


Amakna




On ne détaillera pas toutes les sous-zones du coin car elles sont extrêmement nombreuses et qu'il existe mieux pour XP dans pas mal de cas. Elles sont à présent plus pratiques pour dropper de quoi faire des parchemins, sa pano Scarafeuille ou des gelées pour son Gelano. Cependant, certaines zones se démarquent :

1 - Le coin des Boos


Niveau recommandé : 10~20 en solo.
Avantages : des monstres assez faciles à battre et qu'on peut vite enchaîner.
Inconvénients : les drops Boo ne servent vraiment à rien et la zone peut être assez squattée, elle est assez connue pour son XP.
Commentaires : RAS.


2 - Le Cimetière


Accès : par l'est de la zone en [12, 16].
Niveau recommandé : 40~50 en solo, idem en groupe selon les mobs en face.
Avantages : des monstres avec peu de PDV qui se ruent au contact pour la plupart, ainsi qu'un moyen de dropper des Ailes de Tofu maléfique et des côtes de Rib. Les cryptes abritent aussi des Vampires, prisés pour leur Sang.
Inconvénients : la zone peut être assez farmée en raison des nombreuses ressources à parchemins qu'on y trouve.
Commentaires : on peut dire que le cimetière d'Amakna est le petit frère de celui de Bonta. Les groupes y sont moins gros mais les monstres sont globalement les mêmes, et raviront les classes terre qui ne tapent qu'au contact. Les classes feu pourront se tourner vers les cryptes si le repop n'est pas trop long.


3 - Territoire des Porcos


Niveau recommandé : ~30 en solo.
Avantages : les Cochons de lait sont vraiment très faciles à battre, sauf pour les classes air en raison de leur résistance élevée dans cet élément. Les classes feu et eau profiteront de belles faiblesses par contre.
Inconvénients : LA zone qui grouille de bas niveaux en pano Prespic par excellence. Il faut être rapide pour chopper un groupe. Suivant la population du coin, il peut même être plus avisé d'aller ailleurs.
Commentaires : RAS.

4 - Plaines des scarafeuilles


Niveau recommandé : ~40 en solo.
Avantages : Une zone vide , des monstres a volontée. Drop de la pano scarafeuille très facilement tout en xp.
Inconvénients : Les scarafeuille de votre élément sont a éviter . Chaque scara a 100% de résistance dans son élément. Le combat peut-être assez long.
Commentaires : Les scaras invoquent des flamiche qui attirent . Les flamiches explosent au Cac et vous inflige des dégâts égales a ses point de vie .

Les donjons du coin


Le donjon Squelette est un bon moyen de réunir des côtes de Rib et des Ailes de Tofu maléfique. Niveau XP, le donjon des Rats d'Amakna et surtout son boss, le Sphincter Cell, offrent une XP conséquente. Ce donjon n'est pas toujours simple à organiser par contre, puisque son entrée nécessite les 2 clés des donjons des Rats de Bonta et Brâkmar et que le boss ne se gère pas sans une stratégie bien pensée (à la différence d'autres qui peuvent se tuer les doigts dans le nez même avec une équipe composée à la va-vite).


Presqu'île des Dragoeufs




Bien qu'appartenant techniquement à la zone d'Amakna, cette zone se divise en différents endroits qui sont tous intéressants. Ils méritent donc une section à part.


Surface et souterrains


Niveau recommandé : ~70 en groupe.
Avantages : les ressources Dragoeuf intéressent toujours les guerriers qui ont besoin de changer leur arme d'élément donc se revendent bien (notamment celles de Dragoeufs noirs).
Inconvénients : les groupes agressent. Les hautes résistances dans tous les éléments sauf un des Dragoeufs de la surface et les coquilles que les éveillés invoquent peuvent rendre les combats longs et dangereux. Les maps des souterrains sont souvent tortueuses, autrement, ce qui rend la progression difficile. Enfin, le repop est assez long dans ces souterrains.
Commentaires : des classes pouvant déplacer les coquilles, les OS ou les désenvoûter elles et les immatures peuvent grandement faciliter les combats. A moyen niveau, prévoyez une équipe tapant dans le plus d'éléments possibles. A plus haut niveau les faibles PDV des Dragoeufs font qu'ils ne résistent pas longtemps pour la plupart, malgré leurs résistances. Evitez de taper neutre aussi, vous vous casserez systématiquement les dents sur des résistances.


Sanctuaire


Accès : nécessite d'avoir sur soi une clé du Sanctuaire des Dragoeufs, qui n'est pas consommée tant qu'on ne s'aventure pas dans le donjon. Ses éléments se droppent dans les souterrains évoqués précédemment.
Niveau recommandé : ~80 en groupe.
Avantages : contrairement aux Dragoeufs de la surface et des souterrains qui ont beaucoup de résistances, ceux du sanctuaire ont beaucoup de faiblesses, les combattre est donc beaucoup moins frustrant. L'XP est plutôt bonne autrement : certains coins n'étant que très peu explorés, on peut y trouver de bonnes étoiles.
Inconvénients : contrairement aux autres Dragoeufs toujours, les drops de ceux qu'on ne trouve que dans le sanctuaire ne valent pas tripette (excepté les pierres qui servent à crafter la clé du donjon des Dragoeufs).
Commentaires : les maps de cette zone comprennent beaucoup de ponts et d'obstacles. Comme les monstres du coin n'attaquent qu'en ligne ou à faible distance pour la plupart, servez-vous de la configuration des lieux pour éviter un maximum de leurs attaques. Ainsi, un petit groupe bien organisé et sachant faire preuve de stratégie pourra venir à bout d'un groupe imposant. A plus haut niveau, cet endroit est également un bonne zone d'XP solo pour des persos capables de taper dans 2 éléments différents au moins (mais pas neutre, là encore).


Le donjon des Dragoeufs


Un donjon assez difficile d'accès il y a encore peu de temps, étant donné que les clés du sanctuaire et du donjon ne sont pas évidentes à crafter en nombre. Depuis l'implantation du trousseau de clés et la baisse simultanée de PDV des boss, aller voir Maman Crocabulia est devenu plus aisé. Les premières salles n'ont rien de transcendant, mais la dernière apporte quand même son lot d'XP pour une difficulté moindre que dans pas mal d'autres donjons réputés pour leur XP (on peut tout à fait se passer de soin notamment, à partir du moment où on gère les lignes correctement).


Montagne des Koalaks




1 - Territoire des Dragodindes


Niveau recommandé : il s'agit plus d'une question de résistances : à partir du moment où elles sont supérieures à leurs (faibles) dégâts, celles-ciles dragodindes n'attaquent plus.
Avantages : très simples à battre lorsqu'on est bien équipé, elles droppent des ressources nécessaires au craft de la pano Dindo. Elle est nettement moins répandue depuis qu'elle ne donne plus 1 PA supplémentaire lorsqu'elle est portée complète mais elle fait toujours la joie des tailleurs.
Inconvénients : les dragodindes ont beaucoup de PM, ne pas se lancer si on n'a pas de résistances suffisantes ou de sort de longue portée.
Commentaires : les techniques pour les battre sont assez faciles : ou bien on s'équipe avec ce qu'il faut de résistances, ou bien on les shoote à distance en vitesse. Il vaut mieux les OS étant donné que les suivantes peuvent soigner les blessées et dans ce cas tout est à recommencer.


2 - Marécages nauséabonds et sans fond


Accès : par l'est du territoire des Dragodindes, le marécage d'Amakna ou bien le Campement des Bworks en [-7, 6].
Commentaires : les marécages nauséabonds sont un vrai labyrinthe peuplé de très petits groupes, les marécages sans fond contiennent par contre de plus gros groupes avec parfois de nombreuses étoiles. Pour les chasseurs, c'est Byzance, pour les autres joueurs ce n'est pas spécialement intéressant à moins d'avoir des ressources à dropper dans le coin (des écailles par exemple). Attention aux Chefs Crocodailles qui tapent très fort pour des monstres de leur niveau en plus de posséder des résistances très élevées. Mieux vaut avoir la possibilité de taper neutre pour les tuer rapidement.
à noter que la prochaine maj prévoit de retirer le mode "aggressif" des chefs crocodaille, ce qui peut s'avérer intéressant pour "l'exploration et la sélection des groupes"


3 - Lacs enchantés


Niveau recommandé : ~70 en solo, un peu moins en groupe mais attention aux dégâts.
Avantages : des monstres facilement solotables lorsqu'ils sont en petit groupe, bonne XP sur les Pékeualaks et les Piralaks.
Inconvénients : les Pékeualaks tapent fort et les Piralaks empoisonnent méchamment. Les bordures des lacs peuvent être étroites autrement, attention aux agressions.
Commentaires : attention aux résistances, les Piralaks résistent beaucoup à la terre mais sont faibles à l'eau et au feu tandis que les Pékeualaks ont de hautes résistances au feu et à l'eau. Choisissez bien vos cibles en fonction de votre élément de frappe donc.


4 - Canyon sauvage


Accès : entrée en [-17, 7] à partir du Territoire des Dragodindes.
Niveau recommandé : ~70 en solo sur certains monstres isolés, idem en groupe.
Avantages : une bonne XP pour des monstres pas très difficiles globalement...
Inconvénients : ...par contre tout le monde s'en est rendu compte, du coup la zone peut être très peuplée aux heures de pointes : on peut traverser pas mal de maps sans voir un seul groupe. C'est pratique quand on se rend au Skeunk ou au Koulosse, moins quand on veut XP. Les monstres du coin peuvent pas mal invoquer autrement, ce qui tend à rallonger les combats quand on n'a pas de chance. Enfin attention, les dégâts de ces monstres commencent à être élevés.
Commentaires : comme aux lacs enchantés, attention aux résistances : les Koalaks Coco / Griotte / Reinette / Indigo résistent pas mal à leur élément, de quoi s'arracher les cheveux si on tombe sur le mauvais. Attention aux Mamas aussi, qui peuvent invoquer des Koalaks assez dangereux.


5 - Forêt de Kaliptus


Niveau recommandé : ~80 en solo, un peu moins en groupe mais attention aux dégâts.
Avantages : plein de monstres faibles à l'eau, de quoi faire la joie des classes eau, notamment à plus haut niveau quand elles peuvent soloter tout ce qui passe ou presque. Bonne XP comme sur le reste des Koalaks, on peut même dropper des poils de Koalaks forestiers, prisés par ceux qui veulent se crafter une cape du Meulou.
Inconvénients : les Koalaks forestiers tapent plutôt fort et légumisent au contact pour quelques tours, ils sont le principal danger de la zone.
Commentaires : RAS.


6 - Vallée de la Morh'Kitu


Accès : entrée en [-14, 12] à partir du Canyon Sauvage.
Niveau recommandé : ~80 en groupe.
Avantages : une bonne zone d'XP pour un petit groupe de THL (ou un groupe moyen de HL), drop éventuel de poils de barbe de Warkos violets qui se revendent cher.
Inconvénients : le chemin pour y arriver est assez long, et comme certains monstres sont très dangereux, en cas de défaite il peut être assez décourageant de le refaire en entier. De gros dégâts autrement, mieux vaut prévoir des soins.
Commentaires : le principal danger du coin, ce sont les Fauchalaks qui OS au contact et invoquent à la place du mort un fantôme du cimetière des torturés. Comme en plus il invoquent de base une créature du cimetière primitif, ça les rend très désagréables. Heureusement, ils n'ont que 2 PM et des faiblesses au feu et à l'air, ce qui permet de les gérer quand on sait à quoi s'attendre (il faut supporter leurs malus incessants par contre).


7 - Cimetière primitif


Accès : mourir dans la zone des Koalaks.
Niveau recommandé : ~100 en groupe.
Avantages : là encore une bonne zone d'XP pour des HL/THL. On peut y dropper des peaux de chevaucheurs Koalaks servant à quelques crafts dont les puissantes Bottes Harry, de fait leur prix reste élevé.
Inconvénients : l'accès principalement, puisqu'il faut mourir pour y accéder. Là aussi ça cogne dur, prévoir des soins. Des monstres assez agaçants entre les malus aux dommages, la réduction des dégâts façon Mot de Prévention des Chevaucheurs, les renvois de dommages, l'invisibilité...
Commentaires : les chevaucheurs sont les seuls monstres vraiment recherchés dans cette zone. De fait, les groupes qui n'en contiennent pas ont souvent beaucoup d'étoiles.


Les donjons du coin


Le Koulosse n'est pas réputé pour son XP, et le chemin pour le faire et le refaire peut dissuader même si les clés ne valent généralement rien. En raison de sa longueur et de la difficulté d'obtention des clés, le Skeunk est à oublier aussi. Par contre, la zone des Sadidettes juste avant la dernière salle du donjon regorge généralement d'étoiles. En effet, les joueurs venant faire le donjon n'ont pas le temps de faire tous ces groupes, du coup il y a parfois moyen de très bien XP en petit groupe.


Plaine de Cania



1 - La plaine des Porkass


Niveau recommandé : ~20 en solo comme en groupe.
Avantages : 2 types de monstres seulement, qui n'attaquent qu'au contact. Les charges des cavaliers peuvent faire mal parfois, autrement les combats ne sont pas très durs à gérer.
Inconvénients : potentiellement pas mal de monde, vu qu'il s'agit d'une des zones d'XP solo les plus populaires à bas niveau.


2 - La prairie des Blops


Niveau recommandé : ~20 en groupe.
Avantages : que des Blops et des Biblops, donc rien de très difficile, le tout à deux pas d'Astrub.
Inconvénients : les mêmes que toutes les zones à Blops : invocation de Biblops qui ralentissent le combat, monstres fuyards, résistances agaçantes, drops inutiles pour la plupart...


3 - Les champs de Cania


Niveau recommandé : ~40 en solo comme en tout petit groupe contre de plus gros mobs.
Avantages : tous les monstres du coin droppent des ressources utiles au parchottage, notamment celui de la sagesse : les Maîtres Bolets ont par exemple 100% de chance de dropper un Champignon à la fin du combat. Les combats sont peu difficiles en plus, on peut XP là-bas assez longtemps en solo, pour peu qu'on ne se lasse pas de l'endroit.
Inconvénients : les Maîtres Bolets invoquent jusqu'à 2 Champs Champs simultanément, ce qui a le don de ralentir les combats. Très peu de maps sont propices au farm et les groupes ne réapparaissent pas immédiatement, le farm en boucle d'une seule map est donc difficile, il faut voyager (mais est-ce vraiment un inconvénient...).
Commentaires : dans cette zone, on ne reçoit pas de gros coups mais une multitude de petits dégâts : dommages directs, de recul, d'empoisonnement, de poison paralysant... Si vous vous trouvez trop léger pour passer, n'hésitez pas à vous munir d'un peu de réduction terre/neutre pour mieux encaisser.


4 - La forêt de Cania


Accès : toujours à droite en partant du zaap des Plaines Rocheuses en [-14, -47].
Niveau recommandé : ~40 en solo.
Avantages : les Sangliers des plaines ne sont pas très durs à vaincre et les monstres qui les accompagnent sont risibles. Les glands sont aussi au rendez-vous pour des parchos d'agilité à faire pour soi ou pour la revente.
Inconvénients : la zone est vraiment minuscule et les groupes peu nombreux en plus d'être hétérogènes (ça va du Sanglier seul au groupe 150...). Comme en plus cette petite forêt est un peu loin des zaaps, on peut facilement être déçu du voyage.
Commentaires : attention aux dégâts de recul qui ont rendu ces monstres un peu plus dangereux qu'avant. Avoir autant ou plus de PM qu'eux est un sérieux atout, posséder un sort de recul ou un moyen de se sortir d'une situation périlleuse (Bond, Téléportation) en est un autre.


5 - Plaine de Cania


Niveau recommandé : ~40 en groupe.
Avantages : zone très étendue, bonne XP même arrivé à haut niveau dès qu'il y a plusieurs Kanigrous dans le groupe. Les chasseurs pourront en profiter pour dropper quelques ingrédients de conservation ainsi que quelques viandes généreuses en PDV rendus.
Inconvénients : les monstres du coin (Blops et Kanigrous) peuvent être très agaçants : entre les Blops qui invoquent et ont des résistances qui peuvent les rendre longs à battre, la Chance des Kanigrou qui les soigne régulièrement et leur invocation de Serpentin qui tacle et se rend invisible, on peut perdre pas mal de temps pour pas grand-chose. Hormis les drops chasseur mentionnés plus haut et les ingrédients de la clé du donjon des Blops (voire la clé tout court), le reste ne vaut rien et encombre facilement l'inventaire.
Commentaires : les dégâts des Kanigrous peuvent être impressionnants les premières fois, mais quand on se rappelle qu'il n'ont que 4 PM et qu'ils n'attaquent qu'à 2 PO max, ça les rend moins dangereux. Tacle, gros soins, mise à distance permanente... les moyens pour les battre facilement ne manquent pas, finalement.


6 - Massif de Cania


Niveau recommandé : ~50 en groupe.
Avantages : un peu pareil que les plaines de Cania de base, sauf que les Craqueleurs des plaines ont des résistances différentes des Kanigrous (ils résistent bien à l'air et surtout à l'eau alors que chez les Kanis c'est l'inverse). Avec de la chance, vous pourrez dropper des pierres précieuses, dont les très recherchées pierres de diamant qui servent aux parchemins de sort et se revendent très bien même sur un serveur ancien.
Inconvénients : si les Blops des plaines vous agaçaient, ceux du massif ne seront guère mieux. La Frappe Sismique des Craqueleurs des plaines peut également être énervante si on n'a pas assez de sagesse pour éviter les pertes de PA au début de chaque tour.
Commentaires : même stratégie que pour les Kanigrous globalement.


7 - Les plaines rocheuses


Niveau recommandé : ~50 en groupe.
Avantages : on retrouve les Craqueleurs des plaines et leurs pierres précieuses, mais on remplace les Blops par des Porkass au comportement plus sympathique puisqu'ils viennent vers vous au lieu de fuir. De quoi faire peut-être quelques clés DC pour les revendre à bon prix ou espérer dropper un Dofus Turquoise...
Inconvénients : attention aux Corbacs qui peuvent rendre la vie dure aux classes ayant besoin de se booster pour tenir la route en combat. La zone n'est pas très étendue autrement, et contient peu de "gros" groupes.
Commentaires : cf. paragraphes précédents.


8 - Le Bois de Litneg


Niveau recommandé : ~60 en groupe.
Avantages : une très bonne XP sur les Troolls si on a un bon tapeur feu/eau dans l'équipe.
Inconvénients : la réapparition des monstres est tellement lente et la zone tellement farmée que sur certains serveurs on peut traverser des dizaines de maps sans rencontrer le moindre groupe. L'intérêt de cette zone dépend donc beaucoup de votre serveur : elle peut être à fuir ou non.
Commentaires : les Troolls gagnent des PA quand on tente de leur faire perdre des PM et ils gagnent des PM quand on tente de leur faire perdre des PA. Attention à Absorption Troollesque, un envoûtement temporaire qui leur rend pas mal de PDV quand on les frappe terre ou neutre. Hormis cela, tant qu'on évite leur contact et qu'on a de quoi les bourriner rapidement, l'XP peut être intéressante.
le temps de repop des Trools a été allongé, afin de réduire le farming exclusif de ces bêtes nauséabondes.


9 - Cimetière de Bonta


Niveau recommandé : ~50 en groupe.
Avantages : pratique pour les damage dealers au contact vu que les monstres du coin vont se ruer vers vous. Ils peuvent taper fort mais n'ont pas beaucoup de points de vie, de fait avec une bonne capacité de dommages on les tue rapidement. On récupère au passage des côtes de Rib, à revendre ou à conserver pour ses propres parchemins.
Inconvénients : les archers peuvent être agaçants avec leurs malus en intelligence et leur tendance à fuir au loin.
Commentaires : attention à leurs boosts mutuels qui peuvent faire monter les dégâts assez hauts, hormis ça il n'y a pas de piège.


10 - Les Pénates du Corbac


Accès : via le sud de [-16, -61].
Commentaires : des Corbacs, encore des Corbacs, toujours des Corbacs. Une zone assez affreuse puisque sur quasiment toutes les maps, vous commencez à un bout de la map et les Corbacs à l'autre bout. Comme en plus ils tapent de loin, ont pas mal de PM et qu'ils repartent se cacher après avoir tapé, il s'agit surtout d'une zone de drop pour des clés du donjon du Maître Corbac.


11 - La Baie de Cania


Accès : par l'est de [-33, -12].
Commentaires : on y trouve des Pichons comme dans les calanques d'Astrub, mais aussi des Raul Mops qui peuvent frapper assez fort. Un lieu d'XP éventuel pour des joueurs d'un certain niveau si les étoiles sont au rendez-vous.


Les donjons du coin


Ils sont au nombre de 2 : la Bibliothèque du Maître Corbac et le donjon des Blops. On ne parlera que du 2e étant donné que les clés du 1er sont généralement chères et qu'on peut y passer énormément de temps si on n'a pas de chance. 2 mots sur la Bibliothèque tout de même : certains joueurs THL apprécient d'XP sur les groupes de Renarbos : ils sont faibles à la terre, à l'eau et à l'air, les groupes sont toujours les mêmes et sont disponibles à l'infini. A tenter peut-être.

Niveau recommandé : ~40 en groupe.
Avantages : très bonne XP, comme il s'agit d'un lieu très populaire, ce ne sont pas les possibilités d'équipes qui manquent. Et puis voir un Gloutoblop avaler le boss qui l'a invoqué (voire le Blop multicolore !) et donc crever immédiatement après, ça n'a pas de prix.
Inconvénients : le donjon est tellement couru que la clé vaut plutôt cher pour un donjon de cette tranche de niveaux et les ressources autres que celles qui servent à la crafter ne valent rien (même celles des panos Blop royales). La population des lieux n'aide pas forcément à se faire une bonne opinion de la communauté dofusienne autrement.
Commentaires : 1 PA en moins et un Gloutoblop ne peut plus lancer son sort qui OS et le booste en vita/PM, autant dire qu'avec une équipe un minimum bien constituée, le donjon ne pose pas vraiment de problème. Notez que le Blop multicolore XP plutôt bien pour des joueurs d'un niveau un plus élevé en petit groupe, ça change un peu lorsqu'on s'ennuie des CM, DC, et autres Croca.


Lande de Sidimote




Niveau recommandé : 70 en solo, ~50 en groupe.
Avantages : il n'y a pas l'air d'y avoir grand-monde au vu des étoiles qu'on peut y trouver, de quoi bien XP en solo pendant un moment.
Inconvénients : beaucoup de monstres désenvoûtent à bonne portée, de fait les personnages comptant sur des envoûtements pour être efficaces en combat seront désavantagées. On droppe de nombreuses ressources dans le coin, malheureusement la grande majorité d'entre elles ne sert à rien ou presque. Les seuls qui valent quelque chose ont un taux de drop minuscule : Viscère de Scorbute, Kolérat mort, Diamant poli.
Commentaires : les classes pouvant se désenvoûter elles-mêmes partent avec un avantage car elles peuvent rapidement se défaire des poisons et des malus lancés par les Ouginaks et les Scorbutes. En jouant avec la ligne de vue des Corbacs et avec ses propres envoûtements positifs, on peut cependant faire en sorte que les ennemis nous désenvoûtent (sous réserve des modifications de l'IA).


1 - Façade de Brâkmar


Niveau recommandé : 30~40 en groupe, un peu plus en solo.
Commentaires : on y trouve des Mineurs, Boulangers et Forgerons sombres ainsi que des Crocs Glands et d'agaçants Corbacs. Peut-être un moyen d'XP en petit groupe au début, pour changer des lieux communs et avoir un peu de challenge (un Mineur ou un Forgeron Sombre, ça tape fort au contact mine de rien). Attention aux miliciens brâkmariens tout au sud de la zone si vous êtes bontarien.


2 - Gisgoul, le village dévasté


Niveau recommandé : 30~40 en groupe, un peu plus en solo.
Commentaires : une zone très similaire au campement des Bworks et à celui des Gobelins, la différence étant qu'à Gisgoul on trouve des monstres des deux zones mélangés. A noter la tour en [-16, 18], utile pour faire du RP.


3 - Cimetière des torturés


Accès : via la sortie est de Brâkmar, la Lande de Sidimote ou bien un petit passage en [-8, 26] qui relie l'endroit à la Presqu'île des Dragoeufs.
Niveau recommandé : 70~80 en solo, un peu moins en groupe.
Avantages : comme dans les autres cimetières, des Chafers qui feront la joie des bourrins au contact, puisque ceux-ci courent vers vous (à l'exception des Archers comme toujours). Pas de Ribs et autres Tofus maléfiques, par contre quelques Vampires sur lesquels dropper du sang.
Inconvénients : les fantômes donnent une XP très correcte mais peuvent être vraiment agaçants de par leurs résistances (élevées partout ou à 100% dans quelques caractéristiques).
Commentaires : ne lancez pas n'importe quel groupe si vous ne tapez pas dans tous les éléments, ce serait dommage de se retrouver face à 100% de résistance en face, surtout que le trajet peut être long pour les bontariens.


4 - Caverne des Fungus


Accès : l'entrée se trouve en [-18, 28].
Niveau recommandé : 140 en groupe.
Avantages : une des rares zones d'XP en groupe à THL, rien de moins. Pas de grosse difficulté à partir du moment où les joueurs ont une vitalité suffisante, de bons soins et de surtout de bonnes capacités de placement. On y droppe aussi plusieurs ressources utiles au parchottage de plusieurs caractéristiques (Champignons, Epines et Spormes de Champ Champ).
Inconvénients : les groupes agressent, et les couloirs sont étroits. Autant la disposition des lieux est un avantage en combat, autant quand on cherche un groupe il faut souvent attendre que le passage se libère. La technique pour les vaincre est assez plan-plan autrement, ce qui peut être lassant.
Commentaires : les Fungus, ce sont beaucoup de poisons, de malus (aux résistances, aux soins, à la portée...) et quelques gros dégâts mais plus rares. La technique pour les battre est donc simple : il suffit de créer un front qui encaissera les dégâts des monstres, avec les soigneurs derrière à l'abri du danger. Comme les maps sont composées de couloirs étroits, ce n'est généralement pas difficile. Bref, à partir du moment où le placement est effectué, le combat est quasiment gagné. Lorsque les joueurs sont un peu légers en vitalité, une capacité de désenvoûtement est essentielle cependant. Si l'équipe et la map s'y prêtent, on peut aussi gérer les Fungus aux PO/PM et se passer de soins, mais ça ne marche pas partout.

Le donjon ne peut pas vraiment être considéré comme un spot d'XP étant donné la difficulté du boss final.


Egoûts de Bonta et de Brâkmar




Les égouts


Niveau recommandé : ~70-80 en groupe (mais moins pour des Sadis fourbes par exemple).
Avantages : accès facile, combats peu compliqués pour des classes feu ou air, parfois pas mal d'étoiles dans les endroits les plus reculés.
Inconvénients : les groupes agressent et peuvent faire perdre pas mal de PDV à cause de leurs sorts à grande portée, les pertes de PA et le désenvoûtement des Chamans et des Araknes Majeures peuvent être très crispants, pas mal de lag à cause des animations des Boo, drops peu intéressants de manière générale.
Commentaires : les rats sont principalement vulnérables au feu et à l'air, les classes terre se heurteront par contre à des résistances énormes dans cet élément (faibles résistances neutres cependant). Attention aux chamans qui infligent des dégâts, des malus et des retraits de PA en zone plusieurs fois par tour.


Les donjons


A l'inverse des égouts, dans les donjons il n'y a ni Boo ni Arakne majeure, donc ça ne lag pas et ça fait un ennemi agaçant en moins (bon, il y a quand même des Chamans, on ne peut pas tout avoir non plus). Encore mieux : au contraire du donjon du Rat Blanc où les ennemis ont des résistances et faiblesses dans tous les éléments, au donjon du Rat Noir tous les ennemis sont faibles au feu et/ou à l'air, ce qui peut en faire un très bon coin d'XP pour des petites équipes (voire des duos) de personnages feu et/ou air. L'inconvénient est le même que dans la zone alentours : les drops ne valent rien (même les ressources RB/RN finissent par ne plus valoir grand-chose sur les serveurs un peu anciens). Ces donjons sont tentables également vers le niv. 70-80 à condition d'avoir une équipe qui suit.


L'île d'Otomai




1 - Plage de Corail


Accès : nécessite d'avoir fait la quête du voyage jusqu'à l'île d'Otomai.
Niveau recommandé : 30 en solo comme en petit groupe, soit le niveau minimum pour accéder à l'île.
Avantages : zone très étendue et rapidement accessible, combats souvent faciles pour des classes tapant à distance.
Inconvénients : des vols de vie ou des dégâts parfois énormes à faible portée, désavantageant les classes frappant au contact.
Commentaires : attention aux couleurs des différents ennemis quand vous êtes bas niveau. Un gros Palmifleur de la mauvaise couleur et c'est 800 PDV et 30% de résistances à votre élément principal que vous devrez abattre. Certes, on peut courir sur la plage, mais pas éternellement.


2 - Plaines herbeuses


Niveau recommandé : ~70 en groupe.
Avantages : XP facile et rapide si l'équipe est bien constituée, zone très étendue.
Inconvénients : des monstres aux sorts déconcertants de prime abord, on peut commencer par détester cette zone.
Commentaires : les monstres du coin ont une faible agilité et ne tapent qu'au contact, un tacleur suffit souvent à les neutraliser complètement. Eviter les groupes avec trop de Kilibriss, leurs sorts faisant passer le tour à chaque coup reçu ou donnant des PA à chaque coup que les ennemis reçoivent peuvent être fatals si on n'y prend pas garde. Les soins des Kidos peuvent être gênants en trop grand nombre également.


3 - Jungle sombre


Niveau recommandé : ~90 en groupe.
Avantages : comme dans les autres zones de l'île nécessitant un certain niveau pour s'y aventurer, plusieurs équipements THL nécessitent des ressources à 1%/400 PP en masse venant de cette jungle, de quoi s'enrichir si on est chanceux.
Inconvénients : les groupes agressent, leurs empoisonnements sont souvent plus dangereux que leurs sorts offensifs. La moindre étourderie est parfois mortelle, ce qui peut rebuter. Comme dans l'arbre Hakam, grosse présence de Bitoufs sombres seuls difficiles à battre à niveau égal.
Commentaires : prendre l'habitude de vérifier ses envoûtements en début de tour est sans doute la meilleure façon de rester en vie au début. Un allié ayant la capacité de désenvoûter peut également être un gros plus.


4 - Arbre Hakam


Niveau recommandé : 100
Avantages : les combats peuvent être très rapides et amusants grâce aux baves de Kaskargo qui peuvent parfois OS les ennemis quand on les place dessus, certaines ressources à 1%/400 PP valent très cher.
Inconvénients : plusieurs monstres du coin ne sont pas gérables à niveau égal pour pas mal de classes, de fait le niveau des groupes varie énormément : cela va de l'énorme groupe niv. 700 au Bitouf aérien solo, ce qui implique souvent de pas mal tourner pour trouver un bon groupe quand on vient XP à plusieurs. Comme en plus l'arbre s'étend sur plusieurs étages, quand des amis nous rejoignent en route se retrouver tous ensemble est souvent un casse-tête (plusieurs maps ont les mêmes coordonnées mais sont situées à des étages différents).
Commentaires : prévoir des soins pour les dégâts des Poolays notamment, des classes ayant des sorts de placement/déplacement sont également très utiles pour pousser les ennemis sur les baves des Kaskargos ou sauver les alliés. A cause des inconvénients cités précédemment, pour beaucoup de classes cet endroit est plus une zone de drop que d'XP rentable.
à noter que la dernière maj donne aux cascargots une ia quelque peu déconcertante: ils utilisent souvent le combo "glyphe coopération", au premier tour, le temps de relance du sort coop' semble toutefois être assez long. Si vous les combattez seuls et avec peu d'initiative, vous êtes donc morts à tous les coups. attention, le renvoie de sort ne fonctionne plus, en effet, avant la maj les fecas se mettaient sur la glyphe et renvoyaient les dégâts au cascargot, mais à présent, le renvoi se fait mais le glyphe tue de manière automatique les joueurs avant le renvoi.


5 - Tourbière sans fond


Accès : nécessite d'avoir fait la quête du Gardien du pont de la mort pour accéder à la première partie de la zone et d'avoir battu le Chevalier noir et rose pour accéder à la seconde.
Niveau recommandé : ~100 en groupe.
Avantages : XP intéressante, les ressources à 1%/400 PP du coin servent à divers équipements HL/THL et peuvent se revendre à bon prix.
Inconvénients : monstres peu variés (3 différents les rares Roissingues), les groupes agressent.
Commentaires : empoisonnements en vol de vie, soins des ennemis entre eux, malus divers et résistances variées sont au programme. Des classes pouvant désenvoûter sont donc un gros plus, des soins aussi. A plus haut niveau, la partie sud est un bon terrain d'XP solo pour des THL, vu que battre les monstres de l'endroit ne nécessite plus vraiment de stratégie. La partie nord et ses groupes de niv. 600 et plus parfois est pratique pour des petits groupes de THL qui voudraient bien XP sur des combats courts et dans une zone pas trop difficile d'accès.


6 - Village des Zoths


Accès : une des entrées est en [-53, 15] au niveau du transporteur brigandin. Plus généralement, le village se trouve au tout dernier étage de l'arbre Hakam, au même niveau que la maison d'Otomai.
Niveau recommandé : ~100 en groupe, mais certaines classes de ce niveau peuvent soloter sur certaines maps.
Avantages : très bonne XP, les ressources à 400PP/1% valent plutôt cher du fait de la limitation en accès de cette zone et du niveau des crafts auxquels elles servent.
Inconvénients : il s'agit d'une zone alignée, uniquement accessible aux membres d'un alignement donc. C'est généralement l'alignement majoritaire qui possède et conserve cette zone, la reprendre étant assez difficile. La présence du transporteur brigandin juste à côté de l'entrée confirme cet avantage.
Commentaires : ça tape fort. La map peut vous permettre de les gérer sans trop de souci, mais sur certaines il est difficile de se passer de soins.


Les donjons


Parmi les 6 boss d'Otomai, le plus intéressant pour XP est sans doute le Rasboul. Pas d'invisibilité ou de transposition à gérer comme au Gourlo (sans compter le placement final à faire si on ne peut pas gérer le boss à la poussée), pas de dernière salle longue comme ça peut être le cas au Tynril devant l'équipe, pas besoin d'une équipe THL ni de prier pour que les Kaskargos ne coop' pas quelqu'un qu'on ne puisse pas sauver comme au Kimbo... Juste des salles assez rapides et un boss de fin qui peut être tué en un tour avec une équipe haut niveau, le tout pour une XP juteuse en petite équipe.


Pandala




1 - Forêt de Pandala


Commentaires : On y rencontre des Bulbes principalement, qui XP très peu. Plus que pour XP, on vient surtout dans le coin pour dropper des peaux de Cooleuvre ou capturer des groupes pour faire tomber des écorces ou des racines magiques en arène.


2 - Bordure d'Akwadala


Commentaires : Des Pandawas Ivres, pas très dangereux hormis les Pandalettes Ivres qui tapent à distance.


3 - Bordure d'Aerdala


Commentaires : Une zone d'XP très prisée par des classes feu et eau notamment. Les ponts et les obstacles permettent de gérer pas mal de groupe avec un peu de stratégie. Accessible en groupe dès le niv. 40, on peut y revenir en solo un peu plus tard et y retourner encore à HL pour des combats très rapides (Crâ feu, Enus eau...).


4 - Bordure de Terrdala


Commentaires : Des Pandawas de la zone d'Aerdala et d'Akwadala rassemblés, avec des niveaux un peu plus costauds. Sympa pour ceux qui voudraient un peu plus de challenge qu'à Aerdala. A noter aussi la présence de Kitsous Neres qui fournissent une très bonne xp en peu de temps pour les classes feux ayant 50/70 d'agilité pour les retenir au corps à corps. (Bien entendu il faut adapter le niveau du groupe à celui des monstres pour vraiment apprécier).


5 - Bordure de Feudala


Commentaires : La zone des Firefoux, à laquelle il vaut mieux se frotter avec un groupe capable de frapper dans tous les éléments ou avec un bon bourrin et la vulnérabilité qui correspond à son élément de frappe. Une bonne zone d'XP, même si les Soryos sont agaçants et que les combats sont tout de suite moins rentable dès qu'un joueur ou plus ne sert à rien. Accessible à partir du niv. 100 environ, mais c'est surtout la composition de l'équipe qui permet de passer ou pas.

L'accès au donjon des Firefoux à l'intérieur de Feudala peut être délicat étant donné qu'il se situe à l'intérieur d'une zone alignée, cependant on peut y trouver de gros groupes de Firefoux et finir par un boss donnant une XP non-négligeable, dans la foulée ou bien après vu qu'il est possible de faire ce donjon en plusieurs fois.


6 - L'île de Grobe


Commentaires : Grobe la fameuse. L'un des rares spots d'XP en gros groupe à haut niveau avec la caverne des Fungus et certains donjons. On peut réaliser de très bons scores d'XP, notamment sur des groupes contenant des fantômes de Tanukoui San, de Pandore et sur des archimonstres. Par contre les combats peuvent prendre pas mal de temps avec une équipe non-optimisée pour l'endroit, et comme en plus les ressources du coin ne valent plus rien après quelques années d'existence du serveur, ce n'est pas forcément un lieu incontournable à THL.


Les autres îles




L'île des Wabbits



Accès : il faut s'adresser à Lily à Madrestam en [9, -2] pour effectuer le voyage la première fois. Une fois le zaap de l'île sauvegardé, il faut se munir de 3 gelées : une bleue, une fraise et une menthe et s'adresser à l'assistant d'Otomai en [-2, -4]. Celui-ci vous donne alors une potion en objet de quête qui vous permettra d'accéder librement à l'intérieur de l'île.
Niveau recommandé : ~30 en groupe ou à plusieurs suivant les groupes de monstres en face. Un peu plus quand on s'attaque aux Grands Pas.
Avantages : une zone qu'on peut visiter sans trop attendre et la possibilité de dropper quelques Cawottes bien utiles pour le sort du même nom.
Inconvénients : l'île est un vrai labyrinthe, on peut s'y perdre facilement les premières fois.
Commentaires : un passage obligé pour l'aventurier qui veut son Dofus Cawotte et qui fera bien de se frotter aux monstres du coin pour aller faire le château du Wa puis le donjon Cawotte. Autrement, les maps ne sont pas toutes très pratiques en raison de leurs nombreux obstacles, mais cela peut être un avantage comme un inconvénient suivant si on sait en tirer parti ou pas.






L'île de Moon




Accès : se munir d'un Casque et d'Ailes en bois, et aller acheter un Ticket pour l'île en [11, 10] (le Canon pour l'île de Moon sur votre carte). Si votre niveau est supérieur ou égal à 30, l'agence touriste vous expédie sur l'île, d'où vous ne pourrez repartir que via le zaap.
Niveau recommandé : la plage n'est pas intéressante pour tout le monde. Des classes avec de bons sorts de zones tel Glyphe Enflammé ou Flèche Explosive pourront enchaîner les groupes sans trop de souci, les autres galéreront plus avec les retraits de PA des Tikokoko et iront XP ailleurs.
Avantages : la plage est un bon spot d'XP pour les classes possédant les sorts de zone sus-mentionnés par exemple, et la jungle profonde permet aux classes feu de faire des combats avec un peu de challenge : une erreur d'inattention et c'est un Gloutovore qui peut vous OS.
Inconvénients : si on n'a pas de sort de zone, on s'ennuie vite sur la plage, et les Gloutovores de la jungle résistent beaucoup à certains éléments (notamment terre et neutre). De fait, l'île est surtout réservée à certaines voies élémentales, voire certaines classes (dont le célèbre Féca feu niv. 70 mini ou le Crâ feu double Explo). Autrement, s'aventurer dans la jungle nécessite de payer un péage en noix de Kokokos à chaque changement de map. Ce n'est pas un souci si on est un habitué des combats sur la place, ça peut coûter cher sinon.
Commentaires : hormis l'XP pour certaines classes, l'île de Moon est le lieu où on droppe les ressources nécessaires au craft du Dora Bora (on dit UN Bora). Vérifiez donc si les ressources que vous droppez dans le coin en font partie, elles peuvent se revendre à des prix intéressants.






L'île du Minotoror




Accès : via le transporteur brigandin si vous êtes du bon alignement, ou par un petit trajet en bateau à partir de [-36, -9].
Niveau recommandé : on peut s'y lancer à partir du moment où on tacle les Serpiplumes, ce n'est pas vraiment une question de niveau.
Avantages : des classes air avec une arme à vol de vie et/ou en zone pourront XP très facilement dans le coin, car elles tacleront les Serpiplumes, qui sont les monstres infligeant les dommages les plus élevés mais uniquement à 2 PO (pas plus, pas moins). En comparaison, les autres monstres ne tapent vraiment pas fort (par contre ils peuvent donner des malus qui diminuent entre autres votre agilité, méfiance donc).
Inconvénients : le chemin est un peu long si on ne peut pas utiliser le transporteur brigadin, autrement la zone est peu étendue.
Commentaires : les bestioles de la plage droppent des ressources nécessaires au craft de la clé du donjon du Minotoror, tandis qu'avec celles que droppent les monstres du labyrinthe on peut crafter celle du donjon du Minotot. Comme ce sont des donjons prisés pour la possibilité de dropper un Dofus Pourpre (sur le Toror) ou de bien XP (sur le Tot), essayez de revendre les clés craftées avec ces ressources pour vous faire des kamas.

Evidemment, vous pouvez aussi aller voir le Tot une fois THL : à moins d'avoir une poisse énorme sur le repop du Déminoboule et du Minotoror, le chemin est moins long que pour aller voir le CM par exemple et l'XP au rendez-vous.

_________________________________________________________________

L'ile des Naufragées


Accès : Quête de l'ile d'Otomai
Niveau recommandé : ~15
Avantages : Combat peu long pour une xp très satisfaisante. Peu de dommages. Bonne xp (perso, je suis passé de 15 à 38 en 2/3H en jouant normalement)
Inconvénient : Les kokokos font perdre des PA et invoque des Tikoko, assez bonne agilité. Les mobs font aussi assez mal de loin.
Commentaires : Une fois au corps à corps, les mobs ne tapent plus et ne cherche plus a tacler pour la plupart, ce qui facilite les combats.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://le-culte-de-jade.pro-forum.fr
 
Ou XP? et si retrouver sur dofus
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Après 3 ans sur dofus ...
» Nouveau Boss, nouveau Dofus !
» Les oeufs Dofus
» Comparaison dofus/dofus Arena - Chamrak et Karcham !
» Y'a plus de fin, vive Dofus x)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Guilde Dofus . Le Culte De Jade sur sur crocoburio :: Astuce , Solution et demande d'aide :: Astuce Et Solution-
Sauter vers: